2012年8月29日水曜日

東浩紀『ゲーム的リアリズムの誕生』まとめその2

前回↓の続き・・・・・・・・・
http://riekonaito.blogspot.jp/2012/08/blog-post_6961.html


前回、キャラクターの自律→ラノベの話→ラノベはゲーム的である・・・

というところまで来たと思いますが、

こうなると、物語的想像力は2つに分裂することとなります。

この本のP155~


*自然主義的リアリズム(純文学)
*まんが・アニメ的リアリズム(ラノベ)

と、ここで、まんが・アニメ的リアリズムの基礎となる
ゲームに話に飛んでみます。(P194)

まんが・アニメ的リアリズムは「美少女ゲーム」の事例が
わかりやすい。

美少女ゲームについて、まとめ・・・

1)1980年代前半に遡る
2)2000年代半ばに美少女ゲームは
シナリオ分岐型アドベンチャーが主流となる

そういえば。
自分がギャルゲをやっていた頃は
(注:90年代後半にときメモやってました。
 あと、2000年代前半にバイト仲間からなぜか
 大量にギャルゲを貸してもらったため、そこらへん
 まではけっこう詳しい)
コツコツ努力してパラメーター上げて
イベント、というゲーム性のあるものだった。
紐緒さんと一緒にジャンク屋行かなきゃエンディングが
見れないし・・・みたいな。



このコツコツ型ギャルゲが
どうして分岐型アドベンチャーになったかといいますと、
『雫』という作品がターニングポイントになったそうだ。

私は同時期に『ときメモ』をやっていたので
(SS版初回限定の特典のバインダーを
女子校で使って白い目で見られたのも記憶にある)
『雫』という作品の登場には着目していませんでした。

『雫』はコツコツと努力していくゲーム性を排除し
クリックと選択以外やることのないノベルゲーという
ジャンルであった・・・と。


このことによって

コミュニケーション志向メディアだった美少女ゲームを
コンテンツ志向メディアとして消費されるように
消費の規制そのものを変えてしまった!

現在は美少女ゲームは「物語メディア」へと変貌してしまった。

私の世代のオタクと
現在の萌えオタの感覚の違いはここなんだろな~

現在の萌えオタはよりポストモダン的な
データベース消費寄りなんだろね。

以下、私のコメント・・・

ちなみに、289ページに村上春樹の話がちょっとだけ出てくるが・・・

これ、言っていいのかどうかわからないけど・・・


*自然主義的リアリズム(純文学)
*まんが・アニメ的リアリズム(ラノベ)


で分けると

村上春樹の『1Q84』って後者じゃないかな・・・?
だからこそ、ラノベ世代にもウケて
ベストセラーになったのでは?
TVのニュース番組で『1Q84』を読んでいる若者を
取材したものがあったけど
漫画『ワンピース』の横に『1Q84』が置いてあったのが
印象的だった。
過去の村上春樹作品をほとんど全部読んでいる
自分としては、『1Q84』はえええ???という感じだった。
(とくにBOOK3はラノベっぽいなぁ~と思った)
でも、もしかしたら、あえてポストモダン的な
作品にしてしまっているんだったら
村上春樹って面白い作家さんだな~と改めて思う。

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