2012年12月1日土曜日

中山淳雄『ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか』

これまで、ゲーム史の本を何冊か読んできたが・・・

http://riekonaito.blogspot.jp/2012/08/blog-post_31.html

http://riekonaito.blogspot.jp/2012/11/blog-post_2072.html

http://riekonaito.blogspot.jp/2012/11/blog-post_2839.html

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いまのゲーム市場を語るうえで、欠かせない存在なのが
「ソーシャルゲーム」

この本



のP34~をまとめてみます。

1)ネットの情報は、基本フリーである
http://riekonaito.blogspot.jp/2012/08/blog-post_6262.html

2)有料会員制にして情報を売るというビジネスモデルには
高いハードルがある。
(だって、基本、情報タダだもんね)

3)面白い場所をつくる→広告で稼ぐ
というビジネスモデルが考えられるが、
そうすると、広告が邪魔だわな

4)しかし、ソーシャルゲームだと「ゲーム内のステータス向上」を
モチベにさせて稼げる。転職情報に490円かけるのを
惜しむ人がソーシャルゲームで月50万円かけてしまうのである。

DeNA、GREEでは、ざっくり3000万人のモバイルユーザーがおり
1ユーザーあたり年間5000円獲得できる。
facebookの10倍の密度で稼いでいることになるのだ!

5)21世紀のビジネスモデルとしてソーシャルゲームは強い

6)アイテムマネタイズ
人々を熱狂させ、その熱狂をお金に代えるには
大きな溝がある。そこでさまざまな仕掛けが必要となる。

「ソーシャル(人を集める)」×「ゲーム(人を熱狂させる)」×
「アイテムマネタイズ(熱狂をお金にかえる)」=ソーシャルゲームの成功方程式

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じゃあ、実際にはどのような仕掛けなのか?といえば・・・
p174~

1)ユーザーは「達成意欲」でとにかく最短でいこうとするユーザーや
「探究意欲」で宝箱を発見しようとしたり
最初はソロプレイで入ってくる

2)だがゲームをしているうちに
人間関係ができてくる

3)助け合いやトレードをしているうちに
関係性を楽しむように

4)競争意欲、協力意欲などで人はヘビーユーザーとなるのである

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<私のコメント>

↑の要素を使って、教育に応用できないだろうか・・・?

たしかに、超優等生は「勉強」にこれらの
探究意欲や助け合いを行っていると思う。

しかし、優等生以外は、そこまでの意欲を持つことができず、
勉強は苦痛以外の何物でもなくなってしまう。

情報自体は、いまの情報化社会でいくらでも手に入るのだから、
「意欲」を刺激するような「しかけ」をつくることが
学校や教員の役割なのではないか。

まるでソーシャルゲームにハマるかのように
勉強や研究にハマらせる。

そこにはオンボーディングが必要となる。(詳しくは以下
http://riekonaito.blogspot.jp/2012/04/blog-post_28.html

教育こそ、ゲーミフィケーションを取り入れるべき分野だ、
楽しく学んで楽しく賢くなれる、そんなシステムを構築できたら
いいのに、と思います。

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